遊び方(プレイガイド)
目次
- 操作
- ゲームの 進め方
- ちょっかい バトル
- 宝箱
- 冒険 序ばんの 進め方
- ネコズ屋しきの 説明
- 冒険ニャの パラメーター
- 冒険ニャの 状態
- 冒険ニャ 作成
- 種族別 基本 特性値
- 職業
- 職業別 必要 特性値
- パーティと 前衛・後衛
- 射程
- 外(フィールド/ダンジョン)
- バトルの 特しゅ こうげき
- まほう使いの じゅもん 一覧
- そうりょの じゅもん 一覧
- TIPS
操作
操作 | キーボード のキー TYPE A | キーボード のキー TYPE B |
---|---|---|
上へ, 前進, 調べる | ↑ | W |
右へ, 右旋回 | → | D |
下へ, 振り返る | ↓ | S |
左へ, 左旋回 | ← | A |
決定, 前進, 調べる | D SPACE ENTER | E / F SPACE ENTER |
キャンセル, メニューを開く | C ESC BackSpace | Q / R Shift ESC |
マップを開く, マップにマークを入れる | E | C |
ヘルプ ON/OFF | I | I |
ゲームの 進め方
冒険の きょ点となる 屋しきと 外(フィールド/ダンジョン)を 行ったり来たりしながら 進めます。
外で つかれたら 早めに 屋しきに もどりましょう。
外では、冒険ニャの きたえられた 磁場センサーを 活用した ナビが 使えます。
ナビに 表示された CP(チェックポイント)を たどっていけば 冒険を さくさく 進められます!
もちろん、CP に たよらず、地図としてだけ 利用しても OK。
ちょっかい バトル
外(フィールド/ダンジョン)を 歩いていると、いずれ マモノに 出会います。
しゃべりかけてくる マモノも たまに いますが、たいていは、ちょっかいを 出してきます。
そして、血気盛んな 冒険ニャは、ちょっかいを 出されたら 相手せずには いられません。
バトルは、ターン制で 行われます。
味方全員の 行動を 決め、その後 順番に 行動していきます。
やる気である HP が ゼロになってしまうと、行動不能となり、冒険ニャは 「スネスネ」に、マモノは 退散していきます。
敵・味方、どちらかが 先に 全員の HP を ゼロに したら 終わりです。
もし、冒険ニャ 全員が スネスネに なってしまったら、全めつと なってしまいます。
全めつすると、支給された “異次元ポーチ”が 自動作動し、屋しきに 強制転送されますが、その際、お金を 半分 ぼっ収されてしまいますし、先頭の ひとりしか 復活させてくれません。
バトルは、とにかく HP が ゼロにならないように、回復を こまめに 行いましょう。
また、マモノの 行動を 制限する、スリープや サイレンスの じゅもんなどは どんどん 使っていきましょう。
マモノが多いときは、グループこうげきを してくれる こうげき じゅもんが 有効です。
ただし、じゅもんを 無効化してくる やっかいな マモノもいるので、スキルも 使うと 良いでしょう。
なお、「がまん」コマンドは、そのターン中 DF を 少しだけ 上げます。
と同時に、SP も 50 ためることができます。(SP の 最大値は 200 です。)
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz には、友好的な 敵は いません。みんな 本気です。 冒険ニャに 善・悪・中立の 属性もありません。 また、「防御」コマンドは 「がまん」に 相当し、DF 向上 (AC 低下)効果も 同等です。
宝箱
部屋の マモノを やっつけた ときに 現れる 宝箱には 多くの場合 ワナが しかけられています。
ワナを 解除せず 無理やり 開くと 大さん事に なってしまいます。
そこで、以下の 手順で 宝箱を 開けましょう。
- (1)【だいたい 自動】ワナを調べる(とうぞく・にんじゃ)
- (2)【MPが あれば】じゅもんでワナを調べる(そうりょ・ビショップ・ロード)
- (3)ワナの解除(とうぞく・にんじゃ)
(1)は、とうぞく・にんじゃが パーティに いれば、最初の 一回は 自動で やってくれます。
他にも とうぞく・にんじゃが いる場合は、より正答率を 上げるために、もっと 調べてみるのも 良いでしょう。
ただし、調べている 最中に ワナが 暴発してしまう かもしれませんが……。
(2)は、そうりょの じゅもんの ディバイントラップの じゅもんを 用いて、ワナを 判別します。
ディバイントラップ > とうぞくの「調べる」 > にんじゃの「調べる」
の順で 判別正答率が 高いです。
また、ディバイントラップの じゅもんは、ワナが 暴発することは ありません。
MP に よゆうが ある場合は、できるだけ ディバイントラップの じゅもんは 使っておきたい ところです。
(3)ワナの 解除は、とうぞくと にんじゃが 行えます。
解除能力に とうぞくと にんじゃに 能力差は ありませんが、より 高いレベルで ある方が 成功率は 高くなります。
ワナが 解除できたら、はれて 中身を 入手できます。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz では、宝箱は バトルした 地点に 出るとは 限りません。部屋の おくに 複数 見つかることもあります。 また、宝箱 発見時に、とうぞく・にんじゃが パーティにいれば、自動で ワナを 調べてくれます。
冒険 序ばんの 進め方
まずは、ナビを 使って 出入り口 付近の CP(チェックポイント)を 周回して レベルが +1~2ぐらいに 上がるまで バトルを こなしましょう。
それまでは 強力な ワナが しかけられていそうな 宝箱は 無視した方が 良いでしょう。
レベルが 上がり、難なく 勝てるように なったら、少し 足を のばしてみましょう。
また、とうぞくによる 宝箱の ワナの 解除にも ちょう戦してみましょう。
ある程度 お金が 貯まったら、店で 前衛に たてを 買いあたえ、装備させましょう。
また、とうぞくの HP の のびが 良いようであれば、そうりょを 後衛に 移すのも 良いでしょう。
レベルが けっこう 上がったら、ダンジョンの おくにいる クリーピングコインや マーフィーズゾンビに バトルを いどんでみましょう。
特に マーフィーズゾンビは 高レベルの マモノですが、こうげき ダメージが 低いため、がんばれば 勝てる 可能性が 高いです。
さらに レベルが上がって、まほう使いが メガファイヤや サンダーを 覚えたら もっと おくへと 足を 進めてみましょう。
ネコズ屋しきの 説明
外へ出る
冒険の 旅に 出ることができます。
また、中断した パーティーの 冒険を 再会するのも ここからです。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz では、全めつすると 「異次元ポーチ」で 屋しきに 強制転送されるため、ここに 全めつしたパーティが リストされることはありません。
おくの間
屋しきの 親方である モニヘイと 話すことで、冒険の 情報を 得ることができます。
なんらかの 目的を 達成した 際は モニヘイに 報告しに 行きましょう。
また、ニンゲン 宅に 連れて行く コネコも ここで 仲間にできます。
近い 将来、マモノ 図かんも 見られるようになる 予定です。
冒険ニャ 部屋
パーティーに 冒険ニャ を加えたり、外したりできます。
外に 出る には パーティーに 最低1人は 冒険ニャを 加える 必要があります。
<NIZ/MIZ との ちがい> 「冒険ニャ 部屋」は、いわゆる「酒場」に 相当しますが、Nyaz には 善・悪・中立の 属性はありません。 そのため、パーティを 組む際の 制限もありません。 また、友好的な 敵もいません。
冒険ニャ 部屋 > 訓練
冒険ニャの 作成が 行えます。
冒険ニャは、名前、種族、職業を 選ぶことによって 作成できます。
その際、種族基本特性値に 加えられる ボーナスポイントが あたえられ、その値を 特性値に 割りふります。
ボーナスポイントは ふり直すことが 可能ですが、種族は 選び直すことが できませんので、変えたい場合は 一度 進行中の 冒険ニャ作成を 終えて 新たに 作り直す 必要があります。
また、ここでは、職業に 必要な 特性値に 満たした 冒険ニャを 転職させることも できます。
転職すると、レベルが 1に もどされますが、覚えた じゅもんや スキルは そのまま 使用可能です。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz には 善・悪・中立の 属性はありません。 そのため、特性値さえ 満たせば 好きな 職業に 就くことができます。
冒険ニャ 部屋 > 訓練 > 見た目
冒険ニャの 名前や 顔アイコン、立ち絵などを 好みの ものに 変更できます。
冒険ニャ 部屋 > 訓練 > 管理
冒険ニャを 消したり、他の ユーザーの 世界に 転送するための パスワードを 見たり、転入することができます。
ただし、冒険ニャ 転送は アイテムは 持ち出せません。
また、同じ 冒険ニャを 上書き 転入することも できませんので、その際は 一度 その 冒険ニャを 消す 必要があります。
店
アイテムの 売買が できます。
外で 見つけた 不要な アイテムは 商店に 売って お金にしましょう。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz では、アイテムと お金は 全員で ひとつを 共有しています。 そのため、全めつして お金が 半減すると 全員で 悲しみます。 ちなみに、アイテムは 入手時から 正体が わかっているので 不確定アイテムはありません。
保健室
マヒや 石化、スネスネ、ガンムシといった 状態異常を 治すことができます。
治りょうには レベルに 応じた 高額な 料金を 要求されますので、常に よゆうある 金額を 持っているようにしましょう。
そうりょの レベルが 上がると 保健室を 使わずに 治りょうが 可能ですが、よほど 高レベルでない 限り、保健室の 方が 高い 確率で 復活できます。
また、保健室での 復活は メンタルが 低下しません。
<NIZ/MIZ との ちがい> 「保健室」は、いわゆる「寺院」に 相当しますが、Nyaz には 冒険ニャの 消失(ロスト)はありません。 しかし、「灰」に 相当する 状態 「ガンムシ」は あるため、気はぬけません。 「ガンムシ」からの 復活に 失敗すると「ガンムシ」のままです。
オプション
ゲームの 設定を 変更可能です。
BGMや SEの 音量設定、言語切り替えなどができます。
また、セーブデータを テキスト化した 復活のじゅもんを 出したり、取り込むことができます。
なお、オートセーブのため、基本的には 復活のじゅもんは 必要ありません。
冒険ニャの パラメーター
HP
やる気ポイント(Heart Point)です。
ツンツカされたり、サワワサされたり、なんか 熱いのとか 冷たいのを 出されたりすると 減ります。
これが ゼロになると、「スネスネ」になり、行動不能となります。
屋しきに 帰ると 自動的に 回復 します。
MP
マジックパワー(Magic Power)です。
じゅもんを 使うのに 必要な 力です。
屋しきに 帰ると 自動的に 回復 します。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz には 宿屋は ありません。 HP や MP は、屋しきに 帰ると 自動回復 します。 また、レベルアップは、条件を 満たすと バトル後に 行われます。
SP
スキル・ポイント(Skill Point)です。
スキルを 使うのに 必要な 力です。
屋しきに 帰ると ゼロに リセットされます。
バトル中に「がまん」したり、マモノの こうげきを 受けると たまります。
DF(AC)
防ぎょ力。物理こうげきを よける 能力値です。
防具の 身を守る 力に 加えて、物理こうげきを かわしたり 受け流す 力の 総合値。
何も 装備していない 冒険ニャの DF は 2 (AC 8)です。
オプションの 設定で AC (Armor Class) 表記に 変こうすることができます。
<NIZ/MIZ との ちがい> 冒険ニャは すばしこく しなやかです。そのため、Nyaz では DF の 基本値は 2(AC の 基本値は 8)です。
力
ぶつりこうげきの 当たりやすさに えいきょうします。
知え
まほう使いの じゅもんの 覚えやすさに えいきょうします。
また、一部の じゅもんや スキルの 効果にも えいきょうするようです。
信こう心
そうりょの じゅもんの 覚えやすさに えいきょうします。
また、一部の じゅもんや スキルの 効果にも えいきょうするようです。
メンタル
レベルアップ時の HP の 増加率にえいきょうします。
また、復活時の 成功率にも えいきょうするようです。
素早さ
バトル時の 行動順に えいきょうします。
また、宝箱の ワナを 調べるときの 成功率にも 大きく えいきょうします。
運の良さ
敵の こうげきや ワナの 回ひ率に えいきょうします。
冒険ニャの 状態
ごきげん
問題ありません。
くんれんされた 冒険ニャは、HP が 1 もあれば ルンルンかつ しっぽピーンです。
マヒ
行動不能になります。
全員 マヒになると 全めつとなるため、キュアパラリシス等の じゅもんか 保健室で 治す 必要があります。
どく
行動ごとに HP を けずられ、そのまま 放置すると スネてしまいます。
キュアポイズンの じゅもんや どく消しで 治す 必要があります。
屋しきに 帰ると 自動的に 解除されます。
石化
行動不能になります。
全員 石化になると 全めつとなるため、キュアオールの じゅもんか 保健室で 治す 必要があります。
カイカイ / ちんもく
じゅもんが 使えなくなります。
ちんもくは バトルが 終わると 自動的に 解除されます。
スネスネ
やる気を 損ねてしまって、何もしてくれません。
完全に 行動が 不能なため、保健室か じゅもんで 復活させる 必要があります。
復活に 失敗すると、ガンムシになります。
ガンムシ
スネスネが より 悪化した 状態です。
スネスネと 同じく 完全に 行動が 不能なため、保健室か じゅもんで 復活させる 必要があります。
復活に 失敗すると、ガンムシのまま 変わりません。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz には 消失(ロスト)は ありません。
冒険ニャ 作成
種族
ワネコ
平均的 能力の 種族。
どんな 職業にも 向いています。
オリエンタル
知性と 信こう心は 高いが、メンタルが 低い。
運も やや低いため、知らぬ間に オリエンタルだけ スネていることも。
まほう使いや ビショップに 向いています。
コビー
力と メンタルに 優れるが、素早さは かなり低い。
戦士に 向きますが、信こう心も 高いため ロードも 適しています。
セミフォーリン
平均的 かつ 全特性値が 高く バランスの 取れた 種族。
ただし、力や 知性は 低めのため、高い 信こう心と 素早さを 生かした そうりょが 定番。
ボブ
素早さと 運が 高い、根っからの とうぞく向き 種族。
力は 弱いため にんじゃは 不向きにも 見えますが、その 優れた 素早さで いの一番に 敵を 首にすることも。
メンタルが 弱く スネやすいのが 難点。
種族別 基本 特性値
ワネコ | オリエンタル | コビー | セミフォーリン | ボブ | |
---|---|---|---|---|---|
力 | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知え | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信こう心 | 7 | 10 | 10 | 10 | 7 |
メンタル | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の良さ | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
<NIZ/MIZ との ちがい> ワネコは人間、オリエンタルは エルフ、コビーは ドワーフ、セミフォーリンは ノーム、ボブは ホルビトに 相当しますが、 Nyaz の ワネコは 信こう心が きょくたんに 低いということは ありません。
職業
せんし
こうげき力と HP が 高く 成長が 早い たよれる 前衛職。
多くの 武具を 装備できるため、防ぎょ力にも 優れます。
冒険序ばんは なかなか こうげきが 当たりませんが、持ち前の 高い HP で パーティーの たてとして 後衛を 守ります。
冒険終ばんになると こうげきが 当たるようになり、メインの 火力は じゅもんから 物理こうげきに なってきます。
まほう使い
まほう使いの じゅもんを 最も 早く マスターし、高い MP で 冒険を 強力に 推進させます。
成長も 上級職よりは 早いため、全ての まほう使いの じゅもんを 覚えさせたら 転職するのも 手です。
HP は なかなか 上がらないため、とにかく こわいのは 敵の 先制 ブレスこうげきです。
そうりょ
そうりょの じゅもんを 最も 早く マスターし、高い MP でパーティーを支えます。
HP も高く、序ばんに おいては 前衛を もこなします。
前衛は マヒ等を 食らう 可能性が あるため、さすがに 中ばん 以降は 後衛に 置きたいところです。
転職後も、HP が 高いため どんな 前衛職でも そく戦力になれます。
パーティーに 最低 ひとりは 入れて おきたい 重要職です。
とうぞく
バトルでは あまり 役に立たず HP の のびも 悪いですが、装備品を じゅうじつさせるには 欠かせない 宝箱の ワナ識別と ワナ解除が 得意な 職業です。
特に 素早さと 運の良さが ワナ識別と ワナ解除には 大切に なってくるため、ボブが 適しています。
バトルの お荷物に しないためには、そうりょや まほう使いを 経由して じゅもんを 覚えさせて おくのも 良いかもしれません。
ビショップ
まほう使いと そうりょの 呪文を 全て覚え、MP が 最も 高くなる 職業。
アイテムの 鑑定能力を 持ち、パーティに ひとりいると 追加の 説明文を 読むことができます。
ただし やや成長は 遅く、HP も低いため、冒険序ばんには お荷物に なりやすい 職業です。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz では、アイテムは 入手時から 正体が わかっているので 不確定アイテムは ありません。しかし、パーティにいると 追加の アイテム説明文を 出してくれます。 また、Nyaz の ビショップは、さむらいや ロードと 同じ ぐらいの はやさで 呪文を 覚えてくれます。
さむらい
まほう使いの じゅもんが 使える せんしです。
刀による 高い こうげき力が 特ちょうですが、まほう使いの じゅもんを 覚えるのは おそめです。
防ぎょを 捨てた 捨て身の こうげきスキルを 覚えます。
ロード
そうりょの じゅもんが 使える せんしです。
必要な 特性値が 高いため 就くのは やや難しく 成長も おそいですが、全そうりょ じゅもんを 覚えるのは 早めです。
高い 防ぎょ力を いかした、仲間を かばう スキルを 覚えます。
にんじゃ
一げき必殺の クリティカルヒットを 持つ せんしです。
とうぞく並の ワナ解除能力を 持ちますが、ワナ識別能力は やや おとります。
何も 装備しない 状態だと、防ぎょ力が レベルに 比例して どんどん 上がるのも 特ちょう。
また、レベル9 以上で 全武器の 射程が のび、後列の 敵に 物理こうげきを あたえることが できます。
高い 特性値が 必要かつ 成長が おそいため、くろうと 向けの 職業と いえるでしょう。
職業別 必要 特性値
せんし | まほう使い | そうりょ | とうぞく | ビショップ | さむらい | ロード | にんじゃ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
力 | 11 | 0 | 0 | 0 | 0 | 15 | 15 | 15 |
知え | 0 | 11 | 0 | 0 | 12 | 11 | 12 | 17 |
信こう心 | 0 | 0 | 11 | 0 | 12 | 10 | 12 | 15 |
メンタル | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 14 | 15 | 16 |
素早さ | 0 | 0 | 0 | 11 | 0 | 10 | 14 | 15 |
運の良さ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 15 | 16 |
パーティと 前衛・後衛
1〜6人の 冒険ニャを 組んで 1パーティとします。
最初の 3人が 前衛、後ろの 3人が 後衛となります。
前衛の 冒険ニャは 射程 S の 武器で 敵を 物理こうげきできますが、同様に 敵からの 物理こうげきも 届いてしまいます。
従って、前衛には、防具が じゅうじつし 物理こうげき力が 高い 戦士系の 職業の 冒険ニャを 配置します。
なお、前衛の 冒険ニャが マヒなどで 行動不能になると 後衛に 移動し、後衛の 冒険ニャが 前衛に上がります。
前衛 | 1 番目の 冒険ニャ | 2 番目の 冒険ニャ | 3 番目の 冒険ニャ |
---|---|---|---|
後衛 | 4 番目の 冒険ニャ | 5 番目の 冒険ニャ | 6 番目の 冒険ニャ |
射程
武器には 射程が 設定されています。 各射程の 届く はんいは 以下の 通りです。 きょり差は 下表の きょり番号の 差(引き算の絶対値)を 示します。
- ・射程 S: きょり差 2 以下の 対象に 物理こうげき 可能
- ・射程 M: きょり差 3 以下の 対象に 物理こうげき 可能
- ・射程 L: きょり差 4 以下の 対象に 物理こうげき 可能
きょり 7 | 敵グループ 4 | ||
---|---|---|---|
きょり 6 | 敵グループ 3 | ||
きょり 5 | 敵グループ 2 | ||
きょり 4 | 敵グループ 1 | ||
きょり 3 | 1 番目の 冒険ニャ | 2 番目の 冒険ニャ | 3 番目の 冒険ニャ |
きょり 2 | - | ||
きょり 1 | 4 番目の 冒険ニャ | 5 番目の 冒険ニャ | 6 番目の 冒険ニャ |
外(フィールド/ダンジョン)
外にある フィールドや ダンジョンには 様々な しかけが あります。
とびら
たいていの とびらの 向こうには マモノが 待ち構えています。
うろついている マモノよりも 強力な 編成であることが 多いようです。
この マモノを やっつけると 部屋の どこかに 宝箱を 落とします。
かくしとびら
一見 あることが わからない とびらです。
あやしい ところは とびらが あるかの ように 前進してみましょう。
特に、とうぞくや にんじゃは かくしとびらの 気配に 気づくことが 多いようです。
ダークゾーン
至近 きょりしか 見えない モヤが ただよっている 部屋です。
地図を たよりに 進みましょう。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz には 灯りの じゅもんは ありません。
回転ゆか
乗ると 強制的に 回転させられる ワナです。
地図を たよりに 進みましょう。
落とし穴
乗ると ダメージを 受ける ゆかです。
キャンプを 張ると キャンプ後にも ダメージを 受けてしまうため、キャンプを 張らずに すぐに 立ち 去りましょう。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz には ふ遊の じゅもんは ありません。
ワープ / シュート
乗ると 別の 場所に 強制的に 移動させられる ワナです。
い和感を 感じたら すぐに 地図を 確認しましょう。
バトルの 特しゅ こうげき
ディスペル
アンデッドの マモノの のろいを解き、成功すれば 消し去ることができます。
経験値は 入らなくなりますが、アンデッドの マモノの 危険な こうげきから 身を 守ることができます。
クリティカルヒット
一げき必殺の こうげきであり、にんじゃの 特技です。
マモノも この能力を 持つものがいます。
どんなに HP が 高くても このこうげきを 食らうと スネてしまいます。(マモノは パーティを クビになって 退散してしまいます。)
「クビになった!」の メッセージが 特ちょう的。
エナジードレイン
アンデッドの マモノ等が 使ってくる おそろしい こうげきで、食らうと 最大 HP が 一時的に 減ってしまいます。
こうなると、屋しきに もどり、保健室で 高額な 治りょう費を はらって 治す 必要があります。
まほう使いの じゅもん 一覧
レベル 1 | |||||||||||||||
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スパーク | 敵 単体に 1 〜 8 の 雷ダメージ。 | ||||||||||||||
スリープ | 敵 1グループを ねむらせる。 | ||||||||||||||
シールド | 自身の 防ぎょ力(DF)を 2 上げる。 | ||||||||||||||
レベル 2 | |||||||||||||||
ファイア | 敵 1グループに 1 〜 8 の 炎ダメージ。 | ||||||||||||||
ストーン | 敵 1体を 石化する。 | ||||||||||||||
ダークネス | 敵 1グループの 防ぎょ力(DF)を 2 下げる。無効化されない。 | ||||||||||||||
ヘイスト | 味方 1人の こうげき 回数を 増加する。 | ||||||||||||||
レベル 3 | |||||||||||||||
メガファイア | 敵 1グループに 4 〜 23 の 炎ダメージ。 | ||||||||||||||
サンダー | 敵 全体に 3 〜 18 の 雷ダメージ。 | ||||||||||||||
トータルテラー | 敵 全体に カイカイを あたえ、防ぎょ力(DF)を 4 下げる。カイカイは 無効化されるが、DF 低下は 無効化されない。 | ||||||||||||||
マジックスクリーン | パーティ 全員の じゅもん ていこう率を 上げる。 | ||||||||||||||
レベル 4 | |||||||||||||||
エナジーボルト | 敵 1体に 24 ~ 58 雷ダメージ。 | ||||||||||||||
ギガファイア | 敵 1グループに 6 〜 36 の 炎ダメージ。 | ||||||||||||||
フリーズ | 敵 1グループに 6 〜 36 の氷ダメージ。 | ||||||||||||||
メガサンダー | 敵 全体に 4 〜 26 の 雷ダメージ。 | ||||||||||||||
レベル 5 | |||||||||||||||
ギガエナジーボルト | 敵 1体に 48 ~ 98 の 雷ダメージ。 | ||||||||||||||
メガフリーズ | 敵 1グループに 8 〜 64 の 氷ダメージ。 | ||||||||||||||
サフォケーション | 敵 全体の 弱い 敵を スネさせる。不死系には 効かない。 | ||||||||||||||
クリアマジック | パーティに かけられた じゅもん効果を 打ち消す。 | ||||||||||||||
アンチマジック | 敵 1グループの じゅもんを 失敗しやすくさせる。 | ||||||||||||||
レベル 6 | |||||||||||||||
ギガフリーズ | 敵 1グループに 34 〜 98 の 氷ダメージ。 | ||||||||||||||
ターンアンデッド | 不死系 マモノ 単体に 10 〜 2000 の ダメージ。 | ||||||||||||||
デッドリーエア | 敵 1グループを スネさせる。不死系と 悪マ系には 効かない。 | ||||||||||||||
デッドリーカズム | 全ての 敵を 地面に 穴を 開けて 落とし、スネさせる。 | ||||||||||||||
レベル 7 | |||||||||||||||
ヌークリアブラスト | 敵 全体に 10 〜 150 の 炎ダメージ。 | ||||||||||||||
プリズミックミサイル | 全ての 敵に 強力な 予測できない ダメージを あたえる。レベル差が 必要。 | ||||||||||||||
セブンスブーン |
ランダムに選ばれた3つのより強力な願いから1つを選べる。レベル 13 以上が必要。使用者は 1 レベル 下がってしまう。
|
||||||||||||||
テレポーテーション | キャンプ時は、指定座標に しゅんかん移動する。バトル時は、ランダムな 座標に しゅんかん移動する。 |
そうりょの じゅもん 一覧
レベル 1 | |
---|---|
ヒール | 味方 1人の HP を 4 〜 8 を回復する。
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz の 回復 じゅもんは、回復量に あまり バラつきが ありません。 |
パニッシュ | 敵 単体に 1 〜 8 の 聖ダメージ。 |
バックラー | 自身の 防ぎょ力(DF)を 4 上げる。 |
アーマー | パーティ 全員の 防ぎょ力(DF)を 1 上げる。 |
レベル 2 | |
メガアーマー | パーティ 全員の 防ぎょ力(DF)を 2 上げる。 |
サイレンス | 敵 1グループの じゅもんを ふうじる。 |
パラライズ | 敵 1グループを マヒさせる。 |
ディバイントラップ | 高い 確率で 宝箱の ワナを 見破る。 |
レベル 3 | |
メガヒール | 味方 1人の HP を 10 〜 20 を回復する。 |
キュアパラリシス | 味方 1人の マヒを 回復する。 |
ギガアーマー | パーティ 全員の 防ぎょ力(DF)を 3 上げる。 |
ブレイクスクリーン | 全ての 敵の じゅもん ていこうを 1割 減らす。 |
<NIZ/MIZ との ちがい> Nyaz には、不確定の マモノは 出てきません。 また、移動中の バフ(灯り、識別、保護、ふ遊等)じゅもんは、ありません。 |
|
レベル 4 | |
メガパニッシュ | 敵 単体に 2 〜 16 の 聖ダメージ。 |
ブレーズ | 敵 1グループに 6 〜 15 の 風ダメージ。 |
キュアポイズン | 味方 1人の どくを 回復する。 |
レデュースマジック | 敵 1グループの MP を 減らす。 |
レベル 5 | |
ギガヒール | 味方 1人の HP を 24 〜 48 回復する。 |
ギガパニッシュ | 敵 単体に 6 〜 48 の 聖ダメージ。 |
レイズデッド | 味方 1人の スネスネを 回復。ガンシからは 回復できない。復活後の HP は 1。 |
デス | 敵 1体を 退散させる。不死系、悪マ系、マ法生物系には 効かない。 |
レベル 6 | |
キュアオール | 味方 1人の 状態異常を 回復し、HP を 全快する。ただし、スネスネや ガンムシは 回復できない。 |
スティールライフ | 敵 1体の HP を 1 〜 8 残して 吸収し、自身の HP を 回復する。 |
ワールウィンド | 敵 1グループに 6 ~ 48 の風ダメージ。 |
アストラルゲート | 敵 1グループの 悪マを 消し去る。 |
エヴァキュエート | 街(屋しき)に きん急 テレポートする。ただし、使用後に じゅもんは 忘れてしまう。再び 使うには、レベルアップさせて 覚え 直す 必要がある。 |
レベル 7 | |
ヒールパーティー | パーティ 全員の HP を 半分以上 回復させる。 |
ワードオブカース | 敵 全体に 12 〜 72 の 聖ダメージ。 |
メテオスウォーム | 全 敵に 18 ~ 68ポイントの 風ダメージ。 |
レイズアッシュ | 味方 1人の スネスネ、ガンムシを 復活。復活後に HP は 全快する。 |
TIPS
アイテムの 力(SP)の 解放手順
アイテムの 中には 特別な 力が こめられて いるものがあります。
この 力を、スペシャルパワー、SP と 呼びます。
SP は 装備時に 使うことができます。
ここで「はい」、つまり 使うを 選ぶと SP が 開放されます。
どんな 効果かは やってみないと わかりません。
多くの場合、SP を 使った アイテムは こわれてしまいます。
ガラクタは 修復不能ですので、捨てましょう。
セーブデータのクリア
オプションの 復活のじゅもん入力で、
clear-savedata
と 入力すると、セーブデータが クリアされます。
キャラクターデータや ダンジョンの 状態などが 全て 消去されますので、実行は しんちょうに 行ってください。